影視制作是非常高薪的職業(yè),隨著政策的推動,具有非常大的發(fā)展空間,特別是網(wǎng)紅抖音倔起的時代,許多在這些行業(yè)的做作業(yè)人員與大量的影視愛好者們,都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節(jié)目,現(xiàn)在可以說是未來以視頻為主的時代即將來臨,學(xué)一技之長是非常有必要的。
第一個階段就是軟件基礎(chǔ),包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應(yīng)用,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)等方面進(jìn)行學(xué)習(xí)。
第二階段就是較有意思的學(xué)習(xí)階段了,學(xué)生需要到現(xiàn)場參與節(jié)目錄制,這樣一來會有更加直觀的教學(xué)體驗,值得一說的是火星時代與各大電視臺、影視公司發(fā)展長期合作關(guān)系,讓學(xué)員能夠現(xiàn)場觀摩節(jié)目錄制,了解臺前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動。
第三階段是較適應(yīng)的階段,也就是我們俗稱的項目實訓(xùn)階段,火星時代的項目實訓(xùn)課程是由業(yè)界企總監(jiān)級別以上的外聘團(tuán)隊,實訓(xùn)項目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學(xué)生在起點上就超過其他培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的學(xué)員。
火星時代的課程都是根據(jù)業(yè)內(nèi)需求進(jìn)行設(shè)計研發(fā)的,所以在火星時代學(xué)習(xí)能夠掌握行業(yè)較新需求,針對現(xiàn)在的市場行情來看,mg動畫和c4d三維制作以及vr制作是現(xiàn)在市場上的主流。所以火星時代開設(shè)了與之相關(guān)的專業(yè)課程,可以這樣說,火星時代的課程基本上覆蓋了整個剪輯與包裝行業(yè),在就業(yè)中,也會有明顯的優(yōu)勢。
火星時代的針對影視剪輯設(shè)置有兩門長期就業(yè)實訓(xùn)課程,分別是影視剪輯大師班、影視剪輯與包裝設(shè)計師班。影視剪輯與包裝設(shè)計師班相比于剪輯大師班教學(xué)內(nèi)容多了視頻包裝設(shè)計部分的內(nèi)容,非常適合想要從事綜藝節(jié)目剪輯、電視臺頻道欄目包裝、視頻廣告設(shè)計制作、短視頻后期制作的同學(xué),這門課程為期約6個月;而剪輯大師班則只需要4個月左右的時間。
(資料圖)
紋理既包括通常意義上物體表面的紋理,即物體表面呈現(xiàn)凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體光滑表面上的彩色圖案,通常稱之為花紋。
凹凸不平的溝紋紋理多見于自然物體的表面,準(zhǔn)確地講應(yīng)當(dāng)是立體的,常常表現(xiàn)為粗糙的表面,花紋則多見于藝術(shù)工藝品的表面,主要是光滑的物體表面上繪制的彩色圖案。
對于花紋而言,就是在物體表面繪出彩色花紋或圖案,產(chǎn)生了紋理后的物體表面依然光滑如故。
對于溝紋而言,實際上也是要在表面繪出彩色花紋或圖案,同時要求視覺上給人以凹凸不平感即可。凹凸不平的圖案一般是不規(guī)則的, 只要在繪制規(guī)則圖案的過程中加入一個隨機(jī)擾動函數(shù)即可實現(xiàn)。
這兩種類型紋理的生成方法完全一致, 也是計算機(jī)圖形學(xué)中把它們統(tǒng)稱為紋理的原因所在。
當(dāng)把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候,能使物體看上去更加真實。紋理映射是一種允許為三角形賦予圖像數(shù)據(jù)的技術(shù),這樣能夠更細(xì)膩、更真 實地表現(xiàn)場景。
本節(jié)將詳細(xì)講解在mental ray渲染器中,紋理是如何選擇、查找、修改和生成的,以及一些程序紋理是如何應(yīng)用的。
1.mib_ texture _vector
功能說明:使用這個節(jié)點可以控制紋理在對象表面的位置。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建 mib texture _vector節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Select (選擇) :指定要查找的值,范圍是-11-63。
●0~63:選擇現(xiàn)有的坐標(biāo)系統(tǒng)。
●-1:選擇幾何體三維空間中的坐標(biāo)。
●-2:選擇法線向量。
●-3:選擇運動向量,進(jìn)行運動模糊計算。
●-4:選擇采樣射線方向向量。
●-5~-9:選擇創(chuàng)建表面UV二維紋理坐標(biāo)空間中的導(dǎo)數(shù)向量。
●-10:選擇二維背景平面坐標(biāo),其中(0,0,0)點在屏幕左上方,( 1,1,0)點在屏幕右下方。
注意:當(dāng)Select≥0時,不需要對對象進(jìn)行任何投影計算,即Project (投射)方式應(yīng)該選擇None (無)。
02 Selspace (選擇空間) :允許選擇投射的源空間。
●standard (標(biāo)準(zhǔn)) :直接使用幾何體自帶的UV紋理坐標(biāo)系統(tǒng)。
●object (對象) :使用對象自身的局部三維坐標(biāo)系統(tǒng)。
●world (世界:使用場景的世界三維坐標(biāo)系統(tǒng)。
●camera (攝影機(jī)) :使用攝影機(jī)自身的三維坐標(biāo)系統(tǒng)。
●screen(屏幕) :使用當(dāng)前屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)。
03 Vertex(頂點) :用于指定頂點位置。
●Intersection(交叉) :選擇交叉點。
●triangle v1~trianglev3 (三角形) :交叉三角形的1、2、3個頂點。
04 Project (投射) :為選擇的向量指定新的投射方式。
如果Select (選擇)屬性值選擇為-1,則需要指定一個投射方式。
●none (沒有) :關(guān)閉投射功能。
●uv:使用幾何體自帶的UV坐標(biāo)系統(tǒng)重新投射。
●xy:以xy正交方式進(jìn)行投射。
●xz:以xz正交方式進(jìn)行投射。
●yz:以yz正交方式進(jìn)行投射。
●spherical (球形) :使用球體的投射方式。
●cylindrical (圓柱形) :使用圓柱體的投射方式。
●ollipop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式進(jìn)行投射。
2.mib texture_ remap
功能說明:對mib_ texture_ vector產(chǎn)生或選擇的紋理坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放、移動或剪切等操作。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器 )中創(chuàng)建mib_ texture_ remap節(jié)點, 按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 input (輸入):通常與mib texture. vectr節(jié)點相連。
02 Tanstom(變換):使用變換矩陣對坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放和移動操作。
03 Repeat(重復(fù)):指定紋理坐標(biāo)重復(fù)的次數(shù)。
該屬性后面3個輸入框分別代表X、Y和Z.
經(jīng)常使用前面兩個輸入框,第3個輸入框通常代表法線方向,
沒有實際的意義,保持為1即可。
04 Alt XIY/Z (是否沿著XY/Z進(jìn)行翻轉(zhuǎn)) :只有Repeat (重復(fù))值大于或等于2時有效,指定重復(fù)的同時是否對紋理在XYZ方向上進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。
05 Torus X/YIZ (環(huán)接X/Y/Z) :對紋理坐標(biāo)進(jìn)行平移,如果超出UV坐標(biāo)平面中的(0,0)( 1,1)范圍,打開TorusXIYZ (環(huán)接XYIZ)后,超出的部分會在XY/Z方向上進(jìn)行環(huán)接。
06 Min/Max (最小最大) :對紋理進(jìn)行剪切,定義紋理有效范圍。
07 Offset( 偏移) :對紋理坐標(biāo)進(jìn)行平移。
3.mib texture_ rotate
功能說明:用于各向 異性表面材質(zhì)高光的旋轉(zhuǎn)。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib. _texture_ _rotate節(jié)點,按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Input (輸入) :連接需要旋轉(zhuǎn)的向量,通常與mib_ texture_ vector節(jié)點相連。
02 Angle(角度) :定義旋轉(zhuǎn)的角度。
03 Min(最小)、Max (最大) :定義旋轉(zhuǎn)的范圍。
4.mib_ bump basis
功能說明:使幾何體表 面產(chǎn)生法線凹凸效果的節(jié)點,不能單獨使用,需要配合mib_ bump_map或者mib_ bump_ map2節(jié)點來使用。
參數(shù)詳解:在Hypershade ( 材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ bump_ basis節(jié)點, 按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Project (投射) :指定UV紋理坐標(biāo)的投射方式。
●none(無) :關(guān)閉投射功能。
●uv: 使用幾何體自帶的UV坐標(biāo)系統(tǒng)重新投射。
●xy:以xy正交方式進(jìn)行投射。
●xZ: 以xz正交方式進(jìn)行投射。
●yz:以yz正交方式進(jìn)行投射。
●spherical (球形) :使用球體的投射方式。
●cylindrical( 圓柱形) :使用圓柱體的投射方式。
●olliop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式進(jìn)行投射。
02 Ntex (紋理坐標(biāo)序號) :只有Project (映射)值設(shè)置為none (無)或uv時,該項才有效,用于從現(xiàn)有的UV紋理中選擇一個UV坐標(biāo)系統(tǒng)。
5.mib texture lookup
功能說明:執(zhí)行簡單的紋理查找功能。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ texture_ lookup節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 coord (坐標(biāo)) :輸入紋理坐標(biāo),通常與mib texture_ vector節(jié) 點相連,或者與mib_texture_ vector 和mib_ texture_ remap組合節(jié)點相連。
02 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點相連,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。
6.mib texture lookup2
功能說明:與mib_ texture Jookup節(jié)點非常類似,可以說它是mib texture Jookup 節(jié)點的簡化版本,不像mib_ texture lookup節(jié) 點那樣輸入查找時需要的UV坐標(biāo),它會自動獲取UV坐標(biāo)。
參數(shù)詳解:在Hypershade ( 材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ texture lookup2節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點相連,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。
02 Factor (因數(shù)) :控制紋理重復(fù)次數(shù)。
注意:mib_ texture_ lookup2不再使用mib _texture_vector和mib_ texture_ remap這兩個材質(zhì),可以自動查找UV坐標(biāo)。
該節(jié)點雖然編輯比較簡單,但是也有如下不足之處。
01不能單獨控制U向和V向坐標(biāo)的重復(fù)次數(shù),只能統(tǒng)一控制。
02不能對紋理坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作。
7.mib texture_ filter lookup
功能說明:對紋理進(jìn)行查找操作時,同步應(yīng)用該節(jié)點,可以產(chǎn)生質(zhì)量更好的渲染效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ texture filter lookup節(jié)點, 按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 coord (坐標(biāo)) :輸入紋理坐標(biāo),通常與mib_ texture. vector和mib texture remap組合節(jié)點相連。
02 Space (空間) :指定紋理坐標(biāo)UV序號,并且該屬性值需要與mib texture_ _vector節(jié)點中的Select (選擇)屬性值相同。
03 disc_ r (轉(zhuǎn)換半徑) :從屏幕空間到紋理空間進(jìn)行轉(zhuǎn)換計算,默認(rèn)值為0.3,減小該值可以降低或消除渲染圖像中的噪點,通常情況下保持默認(rèn)值。
04 bilinear (雙線性:勾選該項,可以對遠(yuǎn)離攝影機(jī)的區(qū)域進(jìn)行模糊處理,從而避免圖像出現(xiàn)噪波。
05 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點鏈接,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。
06 eccmax(最大離心率) :用于指定采樣橢圓的最大離心率。
07 maxminor (橢圓短軸最大值) :指定橢圓形紋理過濾采樣中橢圓小半徑的最大值。
08 Remap (重映射) :通常用于鏈接mib. _texture_ remap節(jié)點。
8.mib_bump_map
功能說明:使用紋理貼圖對表面法線進(jìn)行修改。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ bump_ map節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 ulv: UN向量偏移輸入端口,通常需要連接mib _bump_ basis節(jié)點的UN。
02 factor (因數(shù)) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負(fù)值代表向下凹陷。
03 coord (坐標(biāo)) :紋理坐標(biāo)的輸入接口,通常與mib_ texture. _vector和mib_ texture_ remap組合節(jié)點相連。
04 step (步幅) :控制凹凸效果的寬度。
05 Torus u、torus V (U向環(huán)接、V向環(huán)接) :對紋理坐標(biāo)進(jìn)行平移,如果超出UV坐標(biāo)平面中的UV(0,1)范圍,打開Torus, u、torus. v(U向環(huán)接、V向環(huán)接)后,超出的部分會環(huán)接到另一側(cè)。
06 Clamp( 夾具式) :勾選該選項,可以在0~ 1的范圍內(nèi)執(zhí)行凹凸貼圖計算。
07 tex (紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點鏈接,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。
08 alpha ( alpha通道) :勾選該選項,可以使用圖像紋理的alpha通道數(shù)值對法線向量進(jìn)行修改;取消勾選該選項,則可以使用圖像的RGB顏色通道數(shù)值對法線向量進(jìn)行修改。
9.mib_passthrough_bump_map
功能說明:與mib_ bump_map節(jié)點非常類似,參數(shù)和用法也都相同,唯一不同之處在于,mib_ passthrough_bump_map在修改幾何體法線向量時,不會對材質(zhì)的顏色構(gòu)成影響。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_passthrough_bump_map節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 uv: UN向量偏移輸入端口,通常需要連接mib_ bump_ basis節(jié) 點的UN。
02 factor (因數(shù)) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負(fù)值代表向下凹陷。
03 coord (紋理坐標(biāo)):紋理坐標(biāo)的輸入接口,通常與mib_texture_vector和mib_texture_remap組合節(jié)點相連。
04 step (步幅) :控制凹凸效果的“寬度”。
05 torus _u、torus_ v (U向環(huán)接、V向環(huán)接) :對紋理坐標(biāo)進(jìn)行平移,如果超出UV坐標(biāo)平面中的(0,1)范圍,在打開Torus, u、torus. V (U向環(huán)接、V向環(huán)接)后,超出的部分會環(huán)接到另一側(cè)。
06 clamp (夾具式) :勾選該選項,可以在0~1的范圍內(nèi)執(zhí)行凹凸貼圖計算。
07 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點相連,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。
08 alpha ( alpha通道) :勾選該選項,可以使用圖像紋理的alpha通道數(shù)值對法線向量進(jìn)行修改;取消勾選該選項,則可以使用圖像的RGB顏色通道數(shù)值對法線向量進(jìn)行修改。
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